Un'analisi approfondita: Dress Down

Prendendo spunto dall’interessantissimo articolo pubblicato sul sito ufficiale degli arbitri spagnoli (almeno per me, essendo un vero appassionato delle regole), pubblichiamo un’analisi approfondita di una carta inizialmente sfuggita ai radar ma che, in quest’ultimo anno, si è vista parecchio sui tavoli da gioco, anche nel formato che ci piace tanto.

N.B.: I numeri tra parentesi quadre indicano il riferimento alla regola contenuta nelle Comprehensive Rules.

 

FLASH

Flash è una Keyword Ability (Abilità definita da Parola Chiave) [702]: un termine di gioco usato come abbreviazione di un’abilità molto comune (come Flying o Reach) o che richiederebbe troppo spazio per essere definita sulla carta (come Suspend o Vanishing).

Si tratta di un’abilità statica che funziona in qualsiasi zona dalla quale la carta con questa abilità può essere giocata. “Flash” significa “Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo” [702.8].

L’idea di una carta non istantaneo che però può essere lanciata come se lo fosse, vede la luce nel lontano 1996 con l’uscita di Mirage: vengono stampate cinque Aure (una per ogni colore) che potevano essere giocate in due modi differenti. Normalmente, cioè in una fase principale del proprio turno quando la pila è vuota (in parole semplici, quando è possibile lanciare una stregoneria), oppure in qualunque momento è possibile lanciare un istantaneo. In quest’ultimo caso, l’Aura andrà sacrificata all’inizio della successiva sottofase di Cancellazione.

Nelle edizioni successive vengono stampate diverse carte non istantaneo con la caratteristica di poter essere lanciate come istantanei ma solamente dieci anni dopo, con l’uscita di Time Spiral, viene coniata la keyword ability Flash. Le carte precedentemente stampate restano funzionalmente identiche ma ora c’è la possibilità di far riferimento esplicitamente a carte o permanenti con Flash (qualcuno ha detto Mystical Teachings?).

WHEN DRESS DOWN ENTER THE BATTLEFIELD, DRAW A CARD.

La seconda abilità che troviamo si innesca nel momento in cui Dress Down entra nel campo di battaglia (si tratta di una c.d. “Enters-the-battlefield” Ability) [603.6a] e genera in risoluzione un effetto che ho sempre trovato molto utile perché ci permette di riciclare immediatamente la risorsa appena utilizzata (una carta della nostra mano) e, quindi, non fare svantaggio carte.

Questa abilità è appannaggio quasi esclusivo degli incantesimi o delle creature. Per gli amanti delle statistiche, le 91 carte permanenti stampate finora che hanno tale abilità, sono così suddivise:

  • 39 incantesimi (dei quali,  33 sono Aure);
  • 1 creatura incantesimo (Spirited Companion);
  • 36 creature;
  • 2 creature artefatto;
  • 13 artefatti.

Per i più curiosi, il primo set che presenta carte con questa abilità è stato Weatherlight nel lontano 1997.

CREATURES LOSE ALL ABILITIES.

Questa è l’abilità principale di Dress Down: eliminare tutte (o quasi, come vedremo più avanti) le abilità delle creature.

L’applicazione di tale abilità, mentre Dress Down si trova sul board, genera alcuni effetti piuttosto ovvi (le creature con Flying, Trample, Shroud, ecc. non possono più volare o travolgere, possono essere bersagliate da magie o abilità, ecc.) e altri un po’ più articolati:

  • Birds of Paradise non dà mana.
  • Hexdrinker non può aumentare di livello.
  • Uro, Titan of Nature’s Wrath, non viene sacrificato se è stato lanciato dalla mano, non fa guadagnare 3 punti vita, non fa pescare e non fa mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla mano. Ovviamente può sempre essere lanciato dal cimitero pagando il costo alternativo tramite l’abilità Escape.
  • Gli effetti di sostituzione (“[This permanent] enters the battlefield with …”, “As [this permanent] enters the battlefield …”, o anche “[This permanent] enters the battlefield as …”) delle creature non si applicano, quindi un Murktide Regent lanciato con Delve non ottiene alcun segnalino, un Phantasmal Image non può copiare nulla e un Phyrexian Revoker non può nominare nulla.

Considerando quanto detto finora e alla luce del fatto che Dress Down ha Flash, possiamo sempre usare il “fattore sorpresa” e lanciare l’incantesimo:

  • in risposta al lancio di una creatura con abilità di entrata nel campo di battaglia fastidiose;
  • per togliere ad esempio Deathtouch o First Strike alle creature del nostro avversario dopo la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti;
  • o ancora, per togliere alle creature del nostro avversario delle abilità che questi gli abbia dato. Imaginiamo, ad esempio, di giocare contro D&T: lanciamo un Lightning Bolt su una creatura del nostro avversario e lui, in risposta, gli dà protezione dal rosso con Mother of Runes; possiamo lasciar risolvere l’abilità e lanciare Dress Down mentre il nostro Lightning Bolt è ancora in pila.

Analizziamo ora alcune interazioni un po’ più complesse in presenza di più effetti continui e, per fare questo, spesso dobbiamo ricordarci il complesso ordine rigoroso in cui vengono applicati i vari Layers [613].

Death’s Shadow

Le creature con abilità che modificano le proprie caratteristiche perdono tali abilità finché Dress Down  è in campo, che agisce nel Layer 6 [613.1f]. L’abilità di Death’s Shadow, che agisce al Layer 7 [613.1g], viene eliminata prima che il suo effetto possa essere applicato. La stessa cosa succede con tutte le abilità di creature che vanno a modificare forza e/o costituzione, come ad esempio Knight of the Reliquary e Sulfur Elemental. Finché Dress Down rimarrà in campo, il primo avrà la sua forza e costituzione di base mentre il secondo non avrà alcun effetto sulle creature bianche.

Dopo aver visto cosa succede con le creature che hanno forza e costituzione variabili, vediamo ora cosa succede con quelle che hanno un’abilità che ne definisce le caratteristiche.

Tarmogoyf

A differenza di Death Shadow, che ha forza e costituzione di base che vengono poi modificate con un’abilità statica, il Tarmogoyf non ha valori di base ma ha forza e costituzione calcolate dalla sua abilità, indipendentemente dalla zona in cui si trova. Chiarito questo, cosa succede se tale abilità scompare? Come si calcolano le caratteristiche del Tarmogoyf? La risposta si trova nella regola [107.2] che recita: “Se è necessario usare un numero che non può essere determinato, sia in un risultato che in un calcolo, viene usato 0”. Con ciò possiamo stabilire che il Tarmogoyf sarà una semplice creatura 0/1 poiché gli * che vengono definiti come valore numerico non possono essere definiti, in quanto non esiste l’abilità in grado di farlo.
Possiamo applicare questa stessa interazione per tutte le creature che definiscono le loro caratteristiche con abilità. Inutile dire che fine fanno le creature la cui costituzione scenda a 0 per questo motivo…

Ora vediamo un esempio completamente diverso dai precedenti, che coinvolge sempre i Layers, la loro applicazione a volte poco intuitiva e le interazioni piuttosto strane che generano.

Magus of the Moon

Si potrebbe pensare che se si gioca un Dress Down, un Magus of the Moon smetterà di influenzare le terre non base, consentendo di usare le loro abilità originali, ma non funziona così. Questo perché l’effetto di Magus of the Moon è generato da un’abilità che cambia i tipi delle terre non base, quindi agisce nel Layer 4 [613.1d]. Come già detto, Dress Down agisce nel Layer 6 quindi abbiamo una situazione in cui prima le terre non base diventano montagne e poi Magus of the Moon perde le sue abilità (che però ha già avuto effetto). Tutto ciò avviene sempre in quest’ordine, quindi nessun Dress Down annullerà mai gli effetti di un Magus of the Moon.
Un’interazione simile si verifica anche con Painter’s Servant. Anche in questo caso, agendo nel Layer 6, Dress Down non annulla l’effetto del Painter’s Servant, che agisce nel Layer 5 [613.1e]. Quello che si può fare è impedirgli di nominare un colore , lanciando un Dress Down in risposta quando è ancora in pila.

Opalescence

Chi non conosce l’interazione Opalescence + Humility è stato fortunato vivendo finora nella “beata ignoranza”, ma la fortuna finisce oggi stesso; chi la conosce, sa già dove andremo a parare. Opalescence è un vecchio incantesimo il cui testo aggiornato recita: “Ogni altro incantesimo non Aura è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi e ha forza base e costituzione base pari al suo valore di mana.”
Quindi, con Opalescence in campo, Dress Down sarà un incantesimo creatura 2/2 e perderà tutte le sue abilit… oh-oh! Un momento… Che succede se una creatura ha un’abilità che dice che TUTTE le creature perdono le loro abilità? Ebbene, l’abilità di Dress Down rimuove contemporaneamente tutte le abilità delle creature, comprese le sue. E in questo caso non dovremo neanche liberarci di Dress Down a fine turno, dato che l’abilità che ce lo fa sacrificare all’inizio della sottofase finale non esiste più.

Solitude

Utilizziamo Solitude giusto come esempio per parlare effettivamente dell’interazione tra Dress Down e l’abilità Evoke (Apparire). Anche Evoke è una keyword ability che rappresenta due abilità: una statica che funziona in ogni zona da cui la carta può essere lanciata e una innescata che funziona sul campo di battaglia. Lanciare una carta con Evoke, pagando il suo costo alternativo, fa innescare l’abilità “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se il suo costo di Evoke è stato pagato, il suo controllore lo sacrifica” [702.73]. Lanciare Dress Down quando la creatura con Evoke è ancora in pila ci permetterà di non sacrificarla una volta sul board anche se dovremo rinunciare a tutte le altre abilità presenti (ricordiamoci che le creature con Evoke hanno sempre almeno un’altra abilità che si innesca quando entrano in campo).

AT THE BEGINNING OF THE END STEP, SACRIFICE DRESS DOWN.

L’ultima abilità è una Delayed Triggered Ability [603.7] che fa sacrificare l’incantesimo in un momento successivo: nello specifico, all’inizio della sottofase finale successiva all’entrata nel campo di battaglia di Dress Down. Questo è un altro aspetto molto interessante perché Dress Down, avendo Flash, può essere giocato proprio durante una sottofase finale e quindi rimarrà in gioco fino alla sottofase finale successiva (la nostra se l’abbiamo giocato nel turno dell’avversario, quella dell’avversario se lo abbiamo giocato nel nostro turno). Essendo questa un’abilità innescata, se ci fa comodo, possiamo sempre “stiflarla” e tenerci il nostro incantesimo per il resto della partita (o almeno finché il nostro avversario non decida di toglierlo di mezzo).

traduzione a cura di Mister X

rielaborazione e adattamento a cura di Lou Key