Un'analisi approfondita: Trinisphere
Oggi analizzeremo in maniera approfondita una carta giocata quasi esclusivamente nei formati Eternal. In Legacy è presente (nel maindeck e/o nel sideboard, a seconda dei gusti) praticamente in tutti i mazzi prison. In Vintage è stata addirittura limitata nel 2005, data la sua incredibile incisività (in un formato pieno di magie a costo uno e zero, giocare Trinisphere di primo turno può avere effetti devastanti per l’avversario).
N.B.: I numeri tra parentesi quadre indicano il riferimento alla regola contenuta nelle Comprehensive Rules.
Prima di procedere all’analisi vera e propria, sarebbe utile fare un piccolo ripasso di alcune “voci di costo” (lasciatemi passare il termine) relative ad una carta/magia.
- Costo di Mana (Mana Cost) – Una caratteristica (e una delle parti) di una carta. Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra (a parte alcune eccezioni, come Future Sight ci insegna) [202.1]. Se prendiamo Force of Will come riferimento, il suo costo di mana è sempre
anche se la lanciamo pagando 1 punto vita ed esiliando una carta blu dalla mano.
- Valore di Mana (Mana Value) – Fino a qualche tempo fa chiamato Costo di Mana Convertito, è la somma del mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore [202.3]. Sempre riferendoci a Force of Will, il suo valore di mana è 5.
- Costo Totale (Total Cost) – Cosa un giocatore deve effettivamente pagare, in termini pratici, per lanciare una magia o attivare un’abilità: il costo di mana/attivazione o un costo alternativo, più gli incrementi di costo (inclusi i costi addizionali) meno le riduzioni di costo [601.2f].
- Costo Alternativo (Alternative Cost) – Un costo che una magia può avere (scritto nel testo o a causa di un altro effetto) che può essere pagato dal suo controllore in sostituzione del costo di mana [118.9]. Può essere semplicemente del mana (Baleful Mastery), un pagamento di punti vita (Snuff Out), un “benefit” per l’avversario (Invigorate), azioni di altro tipo come riprendere in mano un permanente (Daze) oppure una combinazione di questi (Force of Will, per l’appunto).
- Incrementi di Costo (Cost Increases) – Costi addizionali (come quelli derivanti da Kicker e Buyback) e incrementi causati da altri effetti (come quello derivante da Thalia, Guardian of Thraben).
- Riduzioni di Costo (Cost Reductions) – Riduzioni causate da altri effetti (come quello derivante da Goblin Warchief).
Riprendendo sempre Force of Will come riferimento, se la lanciamo per il suo costo alternativo, il suo costo totale è “paga 1 punto vita, esilia una carta blu dalla tua mano” ma il suo costo di mana e il suo valore di mana non cambiano: se ci fosse un Ice Cave sul board, il suo controllore dovrebbe pagare esattamente per neutralizzarla (non
e neanche “paga 1 punto vita, esilia una carta blu dalla tua mano”); se un avversario la volesse invece neutralizzare con uno Spell Burst, dovrebbe pagare
.
Ora che ci siamo rinfrescati un po’ la memoria, passiamo ad analizzare come Trinisphere interagisce con gli altri effetti che vanno a modificare il costo delle magie. Ah, quasi dimenticavo: l’ho dato per scontato, visto che è scritto chiaramente nel testo della carta, ma è giusto ricordare che, per avere effetto, Trinisphere deve trovarsi stappata (un preciso valore che può assumere una delle quattro categorie di stato dei permanenti [110.5]).
Costi alternativi
Quando viene lanciata una magia utilizzando un costo alternativo, tale costo va a sostituire il costo di mana nella formula per il calcolo del costo totale. Tutti i costi addizionali, gli incrementi di costo e le riduzioni di costo che agiscono su quella magia vengono applicati anche al costo alternativo. Il costo totale così calcolato può prevedere o meno il pagamento di mana, ed è proprio qui che entra in scena Trinisphere: se la componente di mana del costo totale è inferiore a 3, Trinisphere la porta a 3.
Ad esempio, una Fireblast lanciata mediante il suo costo alternativo non ha mana nel suo costo totale: Trinisphere lo modificherà in “, sacrifica due Montagne”.
Mentre un Faithless Looting lanciato dal cimitero tramite Flashback (che, ricordiamo, è una Keyword Ability che prevede un costo alternativo [702.34]) non subirà alcuna modifica da parte di Trinisphere, perché il suo costo totale sarà (quindi con una componente di mana pari a 3), nonostante il suo costo di mana rimanga sempre
.
Costi variabili
Le magie con costo variabile sono quelle con il simbolo nel costo di mana. Un Engineered Explosives lanciato con X=1 costerà comunque
sotto Trinisphere. In questo caso, non è casuale (scusate il gioco di parole) l’utilizzo di questa carta specifica come esempio: c’è un particolare piccolo ma piuttosto rilevante da tenere a mente. La keyword ability Sunburst di Engineered Explosives (un permanente non creatura) lo fa entrare con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per lanciarlo [702.44a]. Con Trinisphere in campo, se vogliamo far entrare Engineered Explosives con un solo segnalino carica, siamo costretti a spendere 3 mana di uno stesso colore (oppure utilizzare anche del mana incolore per lanciarla).
Incrementi e riduzioni di costo
Trinisphere prende in considerazione tutti gli incrementi e le riduzioni di costo: un Gatekeeper of Malakir lanciato con Kicker non viene influenzato da Trinisphere, che invece farà costare un Thoughtcast sempre almeno , indipendentemente da quanti artefatti controlliamo. Gli incrementi e le riduzioni di costo vengono presi in considerazione nella formula per calcolare il costo totale; solamente su quest’ultimo, poi, agirà Trinisphere.
Mana ibrido e mana di Phyrexia
Questi particolari simboli di mana rappresentano un costo che può essere pagato in due modi differenti . La scelta va effettuata in uno degli step da seguire per il lancio di una magia [601.2b].
Dopo aver deciso se e quali costi addizionali vogliamo pagare, dobbiamo decidere:
- che colore vogliamo spendere per ogni simbolo di mana ibrido (tipo
);
- se vogliamo spendere un mana colorato oppure
per i simboli di mana ibridi monocolore (tipo
);
- se vogliamo spendere un mana oppure pagare 2 punti vita per ogni simbolo di mana di Phyrexia (cioè
).
Le alternative “meno costose” in termini di mana non sono riduzioni di costo ma regole intrinseche di questi simboli di mana. Con Trinisphere in campo, però, l’unica cosa che alla fine conta è quanto mana viene effettivamente speso. Ad esempio, se giochiamo Dismember sotto Trinisphere e decidiamo di pagare punti vita per entrambi i mana di Phyrexia, il costo totale sarà “, paga 4 punti vita”.
E le magie con Delve?
Beh, Delve è un’abilità statica che funziona mentre la magia con tale abilità è in pila. “Delve” (Esumare) significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana” [702.66a]. Tale abilità non è né un costo addizionale e né un costo alternativo e si applica solamente dopo aver determinato il costo totale della magia [702.66b], quando Trinisphere ha già “controllato” se la componente di mana del costo totale è inferiore a 3.
Ciò significa che, anche se in campo c’è una Trinisphere stappata, possiamo lanciare un Become Immense pagando un solo mana verde ed esiliando 5 carte dal nostro cimitero.
