Elves: il primer
Il mazzo noto oggi come “Elves!”, in passato anche come “Elfball” è presente da molti anni nel metagame del formato Legacy, ma fino a poco tempo fa non era classificabile come “Tier 1” (sebbene questa definizione sia ambigua, ma questo è forse tema per un altro articolo). Negli ultimi due anni, come è accaduto per tanti altri mazzi, ha ricevuto una serie di miglioramenti che hanno contribuito ad aumentarne la percentuale di vittorie attesa, e di conseguenza la presenza nel metagame, tanto che ormai è ritenuto da molti, appunto, un mazzo Tier 1.
Elfi è un mazzo combo, il cui piano principale di vittoria ad oggi consiste nel generare molto mana nei primi turni della partita, giocare tante creature e vincere in media nel terzo turno attaccando con un esercito di creature potenziato dall’abilità innescata di Craterhoof Behemoth, sebbene esistano combinazioni che permettono di vincere anche nel turno 2. La particolarità del mazzo è che sfrutta le creature sia per generare mana, sia per vincere, in quanto la win condition passa per la combat phase.
Una volta apprese le meccaniche fondamentali, il “piano A” è semplice da comprendere e da eseguire, il che rende alto il livello di potenza di base del mazzo, e altresì è alta la probabilità di vincere alcune partite semplicemente “tirando” una dietro l’altra le spells che ci capitano in mano.
Tuttavia, la molteplicità di interazioni fra le nostre stesse carte, e tra le nostre e quelle avversarie, rende Elfi un mazzo potenzialmente molto complesso, con linee di gioco per raggiungere la vittoria estremamente variegate. I cosiddetti “tricks” non evidenti sono moltissimi, e anche dopo tante partite si possono scoprire interazioni mai immaginate prima. Questo rende il mazzo divertente e raramente noioso, ma anche difficile da pilotare al meglio delle sue potenzialità.
CAPITOLO 1 – IL MAZZO
Partiamo da una lista di riferimento:
19 Terre:
2 Bayou
2 Dryad Arbor
3 Forest
4 Gaea’s Cradle
2 Misty Rainforest
3 Verdant Catacombs
2 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
27 Creature:
4 Allosaurus Shepherd
1 Birchlore Rangers
2 Craterhoof Behemoth
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
4 Wirewood Symbiote
14 Istantanei e Stregonerie:
4 Glimpse of Nature
4 Green Sun’s Zenith
3 Natural Order
3 Once Upon a Time
Questa è la lista giocata da Reid Duke (AKA reiderrabbit su MTGO, un abile professionista ed esperto del mazzo) nel torneo di alto profilo “Legacy Premier”, svoltosi lo scorso 16 ottobre su Magic Online, lista che ho scelto perché ci permette di analizzare le meccaniche fondamentali del mazzo nella sua versione ad oggi “classica”, senza distrazioni.
Iniziamo con il comparto creature.
Heritage Druid e Birchlore Rangers permettono di generare grandi quantità di mana, in quanto ben 21 creature su 27 sono utilizzabili immediatamente per attivare l’abilità di entrambi, anche se affette da debolezza da evocazione. In poche parole, ogni elfo diventa un potenziale Mox Emerald quando sono presenti Heritage Druid e Birchlore Rangers. In particolare, insieme a Nettle Sentinel, i nostri druidi elfi ci permettono di “concatenare” molteplici cast, specialmente se due Nettle Sentinel sono insieme in campo, in quanto ogni cast stappa le sentinelle e le rende nuovamente disponibili per generare mana, accumulando due mana verdi per cast.
Quirion Ranger è in grado di produrre mana in vari modi: al costo di riprendere in mano una foresta, può stappare una creatura in modo da renderla nuovamente tappabile per attivare Heritage Druid e Birchlore Rangers, può stappare la terra/creatura Dryad Arbor e può infine permetterci di fare land drop anche quando non abbiamo terre in mano… basterà attingere mana con una foresta, riprenderla in mano bersagliando la stessa Quirion Ranger o un altra creatura e rigiocare la foresta. Oltre a “rampare”, Quirion Ranger può anche “salvare” una foresta bersagliata da removal (o tenuta tappata da Back to Basics o Winter Orb)… le interazioni possibili con i nostri elfi sono davvero tante, come comincerete a intuire.
Un altro “untapper” con benefici secondari annessi è l’insetto Wirewood Symbiote, che richiede come costo di attivazione il riprendere in mano un nostro elfo. Questo apparente “costo” è in realtà uno dei motivi per cui Elfi è spesso considerato il mazzo combo competitivo più “resiliente” (per usare un termine oggi di gran moda) del meta. Infatti, non solo possiamo riprendere in mano e rigiocare Elvish Visionary, un elfo che ci consente di pescare una carta quando entra nel campo di battaglia, facendoci dunque acquisire un vantaggio carte notevole, ma è anche in grado di “salvare” i nostri elfi dalle rimozioni targhettate avversarie, rendendo necessaria la rimozione dell’adorabile insetto prima di quella degli elfi.
L’ultima aggiunta del mazzo è Allosaurus Shepherd . Nello stile delle carte stampate negli ultimi due anni, il potere di questa creatura è evidente e richiede poche spiegazioni: rendendo “incounterabile” qualsiasi magia del mazzo ci da un vantaggio notevole sia contro chi gioca contromagie blu, sia contro i mazzi cosiddetti “stompy”, cioè che utilizzano Chalice of the Void come strumento per impedire agli avversari di sviluppare il proprio gioco. Come se non bastasse, Allosaurus Shepherd può rendere i nostri innocui elfi 1/1 dei temibili dinosauri 5/5, agendo allo stesso tempo come protezione dalle contromagie avversarie e come win condition.
Infine, come accennato in precedenza, Craterhoof Behemoth ci consente di vincere le partite “passando sopra” alle difese avversarie. Con sole tre altre creature 1/1 in campo possiamo attaccare per 24 danni, con quattro attacchiamo per 34, con sei per 47… Non è raro infliggere più di 100 danni in un turno con questo mazzo!
Passiamo poi al comparto spells.
Natural Order è una stregoneria che ci consente di sacrificare una creatura per poter prendere dal mazzo una qualsiasi creatura verde e metterla in gioco, solitamente un allegro Craterhoof Behemoth per vincere immediatamente. Simile alla più famosa Tinker del Vintage, Natural Order è una magia dal grande potenziale (non solo “tutora” la creatura che vogliamo, ma riduce anche e 4 mana il costo di essa) a cui si accompagna un rischio notevole: dovendo sacrificare un “pezzo” ci espone al temuto “due per uno” quando viene neutralizzata o altrimenti resa inutile (ad esempio grazie a effetti di carte come Containment Priest o al novello Opposition Agent). Nonostante il rischio, è grazie a Natural Order che possiamo vincere rapidamente e dal nulla molte partite e dunque, per bilanciare rischi e benefici, ne giochiamo 3 invece di 4.
La vera star del comparto spells, però, è Glimpse of Nature: al costo di un mero mana verde questa carta ci permette di pescare spesso due o tre carte di seguito, semplicemente facendo quello che il mazzo comunque vuole fare, e cioè castando creature. Le cosiddette “glimpse chains” (casto creatura, pesco creatura, stappo Nettle Sentinel, attingo mana con Heritage Druid, casto creatura, pesco creatura, …, e così via) possono arrivare a pescare quasi l’intero mazzo quando in campo abbiamo Heritage Druid e due o tre Nettle Sentinel, posto di non finire la “benzina” in mano pescando molte carte non creatura di seguito (eventualità alla quale il sottoscritto è felicemente abbonato), tanto che in passato il mazzo giocava Grapeshot come chiusura.
Green Sun’s Zenith è la carta “collante” del mazzo, che ci consente di avere a tutti gli effetti quattro carte jolly che impersonano qualsiasi creatura, anche qui al mero costo aggiuntivo di un mana verde. Inoltre, rimescolandosi nel mazzo se risolto con successo, ci permette di trovarne altri con maggiore probabilità man mano che la partita va avanti (sempre che si vada oltre il famoso turno 3): avremo quasi sempre quattro copie di Green Sun’s Zenith nel mazzo.
Infine, la recente aggiunta di Once Upon a Time conferisce maggiore consistenza al mazzo. In realtà è una carta difficile da comprendere e analizzare pienamente, ma vorrei in questa sede segnalare un beneficio generale che riguarda la consistenza della nostra manabase, che è di gran lunga la cosa più importante a mio parere in un mazzo di Magic. Once Upon a Time ci permette di tenere più spesso delle mani valide ma carenti di mana. Prendiamo il caso estremo in cui abbiamo aperto una mano con zero initial mana sources (IMS), cioè terre che producono mana al primo turno, ma magari una mano altrimenti eccellente con Once Upon a Time e una Gaea’s Cradle (dirò di più sul comparto terre in seguito). Mulligando, abbiamo l’83,7% di probabilità di pescare almeno una IMS nella nuova mano. Se teniamo e se risolviamo con successo Once Upon a Time, on the play abbiamo il 77,1% di probabilità di vedere una IMS nelle prime 5 carte del mazzo mentre, se siamo on the draw, la probabilità di vedere una IMS nelle prime 6 carte è dell’83,3%. Certo corriamo il rischio di vedere “counterato” il prezioso istantaneo (una giocata però raramente sensata per il nostro avversario contro di noi), tuttavia i numeri di questo caso – ripeto – estremo ci fanno intuire quanto la carta migliori le nostre mani iniziali in media. Per maggiori dettagli sull’effetto di Once Upon a Time sulla manabase in generale rimando all’eccellente articolo di Frank Karsten, che potete trovare qui.
Veniamo ora al comparto dove si trova la carta più importante e di gran lunga più potente del mazzo.
Fra le terre possiamo giocare infatti Gaea’s Cradle, che aggiunge un mana verde per ogni creatura che controlliamo. Questa è probabilmente una delle carte più forti del Legacy, con un power level più appropriato al Vintage, che tuttavia è rimasta per anni (e credo tuttora) gestibile, in quanto fornisce mana verde (un colore storicamente non eccellente da solo) e soprattutto richiede di giocare una strategia facilmente arginabile: quella basata sul riempire il proprio board di creature. Nel nostro mazzo Gaea’s Cradle è incredibile: storciamo il naso quando aggiunge “solo” due mana, dato che solitamente un’attivazione fornisce 3 o 4 mana, per non parlare della possibilità di giocare una seconda culla grazie alla attuale regola sui permanenti leggendari e ottenere un boost di mana analogo a quelle dei riti neri o rossi, ma “incounterabile”.
Il comparto annovera poi due Dryad Arbor, che rimangono gli unici veri mana dorks del mazzo (da non dimenticare la possibilità di “tutorarle” grazie ad un Green Sun’s Zenith con X=0), ora che anche il glorioso Llanowar Elf è stato mandato definitivamente in pensione.
Infine, contiamo 13 IMF (di cui 8 fetchlands) sulle quali non c’è molto da dire: 3 foreste per giocare ogni magia del mazzo e proteggerci da Wasteland (o altro non-basic hate) e 2 Bayou per giocare le carte del sideboard, del quale parleremo successivamente.
CAPITOLO 2 – STRATEGIA NEL GAME 1
Il “piano A”, come abbiamo detto all’inizio, è dunque semplice: rampare e riempire il board, attaccare con elfi potenziati da Craterhoof Behemoth o Allosaurus Shepherd, il tutto ricaricando la propria mano grazie a Wirewood Symbiote + Elvish Visionary e a Glimpse of Nature. Non avendo cantrips, il mazzo sfrutta la densità per far fronte all’aleatorietà intrinseca del gioco: a partire da una mano iniziale anche mediocre la possibilità di pescare dalla cima carte risolutive o “benzina” è alta.
I primi due turni sono fondamentali per sviluppare più mana possibile: ogni nostra scelta dovrebbe essere orientata a raggiungere questo obiettivo. Ad esempio è quasi sempre preferibile utilizzare un Green Sun’s Zenith nella mano iniziale come ramp nel turno 1 (per Dryad Arbor) piuttosto che come “tutore” per prendere successivamente altro. L’obiettivo dei primi due turni dovrebbe cioè essere quello di sviluppare il mana e il board necessari a “scombare” e vincere nel turno tre, anche se non abbiamo ancora in mano la carta pay-off (Natural Order, Glimpse of Nature, lo stesso Craterhoof Behemoth, o anche Allosaurus Shepherd). Può capitare di poter vincere nel turno due: solitamente ciò implica accelerare nel primo turno con uno zenith in modo da avere mana al secondo turno sufficiente per poter sviluppare il board prima di tappare una Gaea’s Cradle per molto mana e risolvere Natural Order con un numero di creature sufficientemente ampio da uccidere con l’attacco del Craterhhof Behemoth e della Dryad Arbor entrata nel turno 1, oppure iniziare una fortunata “glimpse chain” grazie a Heritage Druid + Nettle Sentinel.
Se non vinciamo nel terzo turno, perché non troviamo la win condition compatibile col nostro board e/o perché subiamo disruption da parte dell’avversario, abbiamo comunque modi per pescare molte carte e sommergere l’avversario di card e board advantage. Ad esempio, se Glimpse of Nature è certamente un modo per vincere la partita nel turno in cui viene lanciato, non bisogna però pensare che la carta sia da “trattenere” a tutti i costi in mano prima di essere sicuri di poter partire. A volte ci si trova a “castare” Glimpse of Nature nel secondo turno semplicemente per “ciclarlo” (cioè lo lanciamo anche se abbiamo solo una creatura in mano) alla ricerca dei pezzi necessari per sviluppare mana. Anche per questo ne giochiamo quattro: le copie aggiuntive in mano non sono quasi mai morte, a meno di avere una mano senza creature che comunque probabilmente mulligheremmo. Glimpse of Nature è un “must-counter” per gli avversari in quanto difficilmente le cose potranno andare bene per loro se lo risolviamo e questo lo rende in alcune circostanze quasi uno scarto: se sappiamo o intuiamo che l’avversario ha un counter e noi abbiamo Glimpse of Nature e un Natural Order letale in mano, possiamo lanciare il primo come esca per far “cadere” il counter.
Wirewood Symbiote e Elvish Visionary insieme formano una coppia di card advantage notevole. Se abbiamo già molto mana e non necessitiamo di iniziare il turno con più creature possibili, possiamo riprendere in mano l’elfa anche nel fine turno avversario, in modo da affrontare al meglio la limitazione di attivazione di Wirewood Symbiote una volta per turno.
Il mazzo è certamente combo come detto, ma “l’effetto collaterale” di utilizzare una massa di creature per effettuare tale combo apre la porta alla possibilità di attaccare (e bloccare, se serve) in maniera lenta ma inesorabile il nemico. A questo proposito, vale la pena ricordare una interazione importante: nel caso in cui l’avversario schieri una potente creatura a sua difesa, ad esempio un Tarmogoyf o un Ice-Fang Coatl, se abbiamo Wirewood Symbiote nel nostro team, possiamo attaccare liberamente con tutti gli elfi e riprendere in mano prima del danno quello bloccato senza dunque perdere un pezzo nel nostro attacco che altrimenti sarebbe stato non profittevole. Allo stesso modo la cosa vale per difendersi dall’attacco nemico, bloccando e “rimbalzando” senza perdere creature nel processo (analogo discorso per Quirion Ranger + Dryad Arbor).
Insomma, il mazzo sacrifica in parte rapidità (rispetto ad altri mazzi come Storm, Reanimator o le varianti dei “Depths decks”, che possono chiudere già al primo turno e più frequentemente di Elfi nel secondo) ma guadagna in consistenza e resilienza, potendo contare su topdecks in media migliori, motori di card advantage notevoli e presenza maggiore sul board prima della “scombata” definitiva.
CAPITOLO 3 – STRATEGIA NEI GAME 2/3 E SIDEBOARD
Un altro effetto collaterale (stavolta negativo) del basare la combo sulle creature, e per giunta su una tribù specifica, è che ciò ci espone al removal, sia “targhettato” che di massa. Se in passato era Terminus la nostra nemesi, sempre in cima ai mazzi nemici grazie a Sensei’s Divining Top (attualmente invece i mazzi di quel genere sono dei matchup neutrali o addirittura positivi), oggi il metagame annovera anche altre potenti minacce per i nostri amici delle orecchie puntute: è facile pensare al malefico Plague Engineer, nemico giurato di tutti i tribali, ma forse ancora più temibile è stato l’arrivo di Dreadhorde Arcanist nei mazzi RUG Delver, che oggi giocano dai 4 ai 6 “effetti bolt” e possono permettersi di fermare il nostro piano senza perdere il “tempo”. Altro metodo comune per impedire al nostro mazzo di funzionare è l’utilizzo dei cosiddetti “pali”: il già citato Containment Priest, Grafdigger’s Cage, Trinisphere, Ensaring Bridge, Narset Parter of Veil, ecc. In un modo o nell’altro questi pezzi ci impediscono di utilizzare il mazzo in maniera efficace, riducendolo a un ammasso di 1/1 poco temibili.
Fortunatamente l’accesso al nero (ma anche a tutti i colori grazie ai Birchlore Rangers) ci permette di costruire il nostro sideboard in maniera da poter far fronte in maniera abbastanza efficace alle riposte più variegate.
Ciò che accomuna quasi tutti i sideboard delle liste competitive è la presenza di 3 o 4 Thoughtseize (alcuni arrivano a giocare anche altri “scarti” quali Cabal Therapy o Duress) e 3 o 4 Abrupt Decay. Gli “scarti” ci permettono di gestire l’hate prima che possa vedere il campo (e come sempre, di scartare counter per aprire la porta alla nostra scombata), gli Abrupt Decay ci permettono di liberarci dell’hate già sul campo. Inoltre, entrambe le carte possono anche essere utilizzate per fermare il piano di vittoria nemico: i Thoughtseize infatti, oltre che contro i matchup control, entrano anche nei matchup combo (i peggiori per noi in quanto non abbiamo modo – se non appunto con gli “scarti” – di fermare le combo avversarie) e gli Abrupt Decay spesso sono fondamentali contro i “Delver decks” per distruggere la loro carta migliore contro di noi… Dreadhorde Arcanist. Fanno sempre comodo inoltre contro Chalice of the Void e contro i nostalgici che ancora trovano spazio per qualche Counterbalance nel proprio mazzo, se non abbiamo Allosaurus Shepherd in gioco.
Al variare del proprio metagame, il resto del sideboard è configurabile a seconda della presenza maggiore o minore di control e combo, nonché di mazzi a base cimitero. Se questi ultimi diventano preponderanti dove giochiamo, è possibile portare con noi delle copie di Leyline of the Void. Solitamente queste prenderanno 4 slots del sideboard, ma non considero un’eresia portarne anche meno, in quanto per certi metagame un paio di Surgical Extraction possono essere necessarie (essenzialmente a causa di Doomsday e Oops, All Spells), ma non possiamo dedicare più di 4-5 slots al “graveyard hate”. Questa filosofia è quella seguita con successo di recente da giocatori come ad esempio Thomas Hepp (Turbo Depths, BUG Depths) e Newton Hang (Elves!). Se non pensiamo di trovare molti “grave decks”, ma più Storm, allora si può giocare Deafening Silence (aggiungendo una Savannah al posto di una foresta nel maindeck).
Uno slot del sideboard è quasi sempre dedicato a Progenitus. Questa carta si è giocata spesso in Elfi, in quanto può essere messa in gioco più di frequente di Craterhoof Behemoth fin dal turno 2 grazie a Natural Order, e può risolvere matchup dove avere un board sufficientemente ampio per evocare Craterhoof Behemoth letali è troppo difficilmente realizzabile. Oggi è forse ancora più importante in quanto ci consente di sconfiggere i “fair decks” che giocano Plague Engineer, al costo di dover impostare la partita sul risolvere un Natural Order, cosa che in passato si evitava “sidando out” tutti i Natural Order e puntando a un match di attrito. Ormai fare attrito è difficile contro carte del calibro di Oko Thief of Crowns, Uro Titan of Nature’s Wrath, Plague Engineer e Dreadhorde Arcanist: Progenitus può farci uscire da partite apparentemente tranquille per l’avversario. Inoltre, la dolce Idra Avatar resta quasi imbattibile per i mazzi “prison” e per Death & Taxes, anche se quest’ultimo è già un matchup ampiamente positivo.
I rimanenti slot sono più flessibili, sebbene un paio di “hate bears” siano molto popolari. Primo: la cara vecchia Scavenging Ooze, che a volte trova anche spazio nel maindeck, in quanto “star” sia contro Delver, sia contro i mazzi a base cimitero più lenti di BR Reanimator (ad esempio Dredge o “Hoogak decks”). Secondo: una entrata relativamente recente ma già quasi staple, ossia Collector Ouphe. Questo amabile umanoide con qualche parentela elfica (ouphe è un termine che indica elfo o goblin in inglese antico) permette di bloccare da solo TES e i mazzi che si basano sull’attivare artefatti, ovviamente, ma ha anche una serie di applicazioni marginali alle quali non si pensa subito: blocca Walking Ballista (serio problema per noi), Engineered Explosives, Arcum’s Astrolabe, Aether Vial ed equipaggiamenti vari. Rallenta significativamente Hogaak, Arisen Necropolis togliendogli il piano combo con Altar of Dementia e può rovinare il mana ai mazzi con Mox Diamond. Le sue applicazioni marginali ma molto variegate lo rendono una carta che viene spesso inserita nel maindeck, magari proprio in competizione con Scavenging Ooze, in modo da poter essere serenamente “sidato out” quando non è altro che un 2/2, seppure adorabile.
Infine, non vanno ignorate le recenti inclusioni nel sideboard di carte come Imperious Perfect o Elvish Champion. Grazie all’inclusione di Allosaurus Shepherd, il mazzo risolve con maggiore probabilità le proprie spell contro i matchup fair a base blue, ma allo stesso tempo subisce molto l’inclusione in quegli stessi mazzi di Plague Engineer, che rende difficile impostare la partita sull’attrito in quanto è necessario non esporsi troppo sul board, similmente a quanto accadeva prima con Terminus. I due lord permettono di tutelarsi maggiormente, aumentando allo stesso tempo il nostro clock considerevolmente. Entrambi sono preferiti a Elvish Archdruid in quanto, a parità di “effetto lord”, il mazzo non necessita di un ulteriore boost di mana (che tra l’altro richiede di esporsi sul board).
NOTE FINALI E CONCLUSIONI
Il lettore attento avrà notato l’assenza di riferimenti alle cosiddette “liste Reclaimer”, che utilizzano 4 Elvish Reclaimer al posto di 4 Nettle Sentinel, sacrificando ulteriormente rapidità per avere un elfo solido contro Delver of Secrets e Plague Engineer, che permette anche di avere una mini “toolbox” di terre per difendersi da combo (grazie a Bojuka Bog e/o Karakas) oltre a poter sempre “tutorare” una Gaea’s Cradle. Ho evitato l’argomento in quanto la descrizione e l’analisi del mazzo non cambia radicalmente, anche se le partite con queste liste si svolgono in maniera leggermente differente da ciò che avviene con la versione classica del mazzo. Basti dire che al momento nella community di giocatori di Elfi questa lista ha causato una spaccatura, e il suo sviluppo è guidato principalmente dal già citato Newton Hang (hellonewton su MTGO) alla cui Discord rimando per aggiornamenti sul tema. (https://discord.gg/knCp5FgbzK).
Di recente sono apparse anche liste “ibride”, e forse proprio questa direzione sarà il futuro del mazzo. Il vincitore del Legacy Premier di ottobre ha scelto per il torneo proprio una lista del genere:
19 Terre:
2 Bayou
2 Dryad Arbor
2 Forest
4 Gaea’s Cradle
1 Pendelhaven
2 Misty Rainforest
3 Verdant Catacombs
2 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
30 Creature:
4 Allosaurus Shepherd
2 Birchlore Rangers
2 Craterhoof Behemoth
2 Elvish Reclaimer
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
4 Wirewood Symbiote
14 Istantanei e Stregonerie:
4 Glimpse of Nature
4 Green Sun’s Zenith
3 Natural Order
Sideboard
4 Abrupt Decay
1 Collector Ouphe
1 Karakas
3 Leyline of the Void
1 Progenitus
1 Scavenging Ooze
4 Thoughtseize
In conclusione: “Elves!” è un mazzo combo unico nel suo genere, capace di vincere partite dal nulla e di risollevarsi in maniera inaspettata da situazioni apparentemente senza speranza. Pilotarlo in maniera ottimale è davvero difficile, richiede molta pratica e pazienza ma ripaga enormemente in termini di win percentage. Se volete vincere partite senza Brainstorm e isole nel mazzo, ma “castando” spesso Ancestral Recall, seppur con del mana verde, allora questo è il mazzo che fa per voi!
